最近,有部分童鞋反应说,他们下载的《三国志12》不知道为什么,老是在进入PK状态之后直接跳出,他们不知道该怎么解决这个问题。下面深空高玩就给大家提供一个解决方法,供大家参考一下。
三国志12PK跳出的解决办法:
首先,如果你已经安装好了三国志12汉化版(日文版童鞋路过),那你先不要进入游戏,而是找到游戏安装目录下的launcher.exe(经常玩的童鞋应该知道这个文件),点击它,然后它就会弹出一个312菜单栏,然后你选择“设置游戏环境”或者启动环境,将原先的全屏改为窗口,这样的话,你再进入战斗的话就不会跳出了!
三国志12免安装硬盘中文版
能。
根据琵琶网相关资料显示,三国志战略版关于pk版12赛季的游戏服务区,官方推出了回归服,在这个服里可以重新体验pk版12赛季的游戏剧情,所以是能玩的。
《三国志?战略版》由吴宇森监制,相声艺术家郭德纲力荐,呈现真实三国古战争。
一、MOD介绍
本mod基于 @zhengyangted 春秋战国志(东周群英传)mod制作, 另外要特别感谢贴吧的@相忘以生在制作过程中给与的反馈和建议
(一)人物和地图
出场的人物为主开局登场的主要为公元前312年蓝田之战到前300年垂沙之战的各国英雄,除此之外,也有少部分战国中期或者三国时期存在感稀薄的人物作为一些底层将领以丰富将领的等级体系。随着时间推移,一直持续到262年也会陆续登场数十名诸如李牧、王翦等战国末期人物。
人物的个性大致按照以下属性配比,重要的十几位人物具有金个性
90以上属性的人物具有4个个性
80以上属性的人物具有3个个性
70以上属性的人物具有2个个性
60以上属性的人物具有1个个性
战法主要则依据统率力配置,95以上统率具有至少七个战法,60统率具有1个战法
地图大致遵从历史上的七雄版图(但也有所调整)代和乌氏为异民族,类似于三国志9代的异民族,前期对于相邻的秦赵燕会是一个不小的威胁和牵制
东北角是箕子朝鲜势力,作为燕国发展用的大后方。
中原部分,韩国手握三关,挡在秦国进攻中原的大道中央,魏国受到五雄包围,齐国则偏安东海一隅
地图的南方是由原住民、灭国后的百越残部、古蜀国的逃亡王族组成的,类似一个小型战国。
(二)官职和兵种
为了防止AI后期称帝更改国号的问题,所有势力开局都是皇帝级,因此属下会称呼你为陛下。
参考史书中提到的战国时代官职名称进行了修改,但是由于战国时代各国官职体系不一样,所以整体的效果是各国的官职名都有所体现。官职的俸禄有少许提升,因此前期请不要大量的进行封官。
修改了原版的阵形系统,改为不同的兵种名,并对效果和花费进行了挑战
各阵型对应兵种和可用战法:
鱼鳞→带甲 花费100 奋战 牵制 业火 挑衅 谩骂 鼓舞 治疗 镇静
雁行→控弦 花费500 火矢 连弩 扰乱 谩骂 鼓舞 治疗 镇静
锋矢→轻骑 花费1000急袭 呐喊 大喝 业火 挑衅 鼓舞 治疗 镇静
方圆→盾卫 花费500铁壁 挑衅 鼓舞 治疗 镇静
鹤翼→兵车 花费2000急袭 呐喊 大喝 挑衅 鼓舞 治疗 镇静
长蛇→蛮夷 花费500急袭 牵制 大喝 挑衅 鼓舞 治疗 镇静
锥形→斥候 花费500牵制 扰乱 业火 止步 混乱 谩骂 鼓舞 治疗 镇静
冲车 鼓舞 花费1500治疗 镇静 冲车
井栏 鼓舞 花费1500治疗 镇静 井栏
投石 鼓舞 花费3000治疗 镇静 投石
其中带甲阵形为所有将领都拥有的基础兵种,各项数值都比较平庸,轻骑和兵车是野战碾压兵种,盾卫和控弦是防御和攻城战所使用兵种。
(三)国家个性
参照历史和我个人的想象,给主要的七国赋予了不同的个性,主要在于各国核心将领的属性上,秦赵是军事将领最多的国家,其中秦更重视武力,赵更重视统率,燕重视攻城,齐的人物重视内政,韩魏重视外交,楚比较驳杂
另外还制作了各国的专属战法及其替换的字体图片给予核心的将领。
秦国尚武,因此拥有大量的将军并且偏重武力值
专属战法为攻击型锐士
赵国重视骑兵,因此大量将领拥有轻骑兵种(其他国家将领需要85武力才给予轻骑兵种)
专属战法为骑兵专用的武陵铁骑
燕国侧重兵器(主要是因为乐毅破齐70城的原因)
专属战法是破城型的燕蓟死士
齐国军事家比较多,兵种比较驳杂
专属战法是战术型的技击
魏国重视步兵
专属战法是全能型的武卒
楚国吸收申、息之国的遗民组成了侧重战车的特殊部队
专属战法是碾压型的申息之师
韩国侧重兵器
专属战法是守城战用的臂张弩(攻城效果也很不错)
除此之外,还有部分武将也制作了专属战法和字体替换用的图片
(四)资源和区域配置
为了增强文官的存在感,本mod前期的资源比较缺乏,主要是想用来限制玩家的疯狂扩张导致的游戏快速破局后失去乐趣,如果资源比较紧张的话,就容易出现扩张导致的消耗过快问题。
另外增强了区域的冲突和重要性,城市的资源产出几乎全部都转移给了周围的区域,尤其是争夺比较激烈的区域更是作为一城钱粮兵重要的产出之地,如果失去对周围区域的控制的话,将会陷入缺乏资源的窘境,甚至发不出工资和粮食来。同时,就算不攻下城,压制重要的区域也能为自己提供一定的好处。
但美中不足的是到游戏后期资源仍然会溢出,主要是因为光荣没有一个后期的资源消耗途径。
(五)外交及游戏环境设置
各国的势力总体来说是很不平衡的,开局秦楚为超级强国,但楚国会受到秦韩魏齐四国结盟的围攻(有时还要加一个宋)
燕赵的实力大致相当,魏齐的实力也大致相当,但韩和魏夹在各国之间,如果外交关系没及时做好,很容易就会因为夹攻而灭国。
绝大多数情况下,都会是以秦国的统一作为结尾
主要是因为游戏后期登场的人物中大多数神将都是秦国的
其中有254年登场的王齮、赢摎、蒙骜、麃公
256年登场的蒙武、王翦、嬴政、扬端和
259年登场的李信、王贲、蒙恬
其中以256年嬴政登场为转折点,256年之后的秦国将充满战斗力和侵略性。
秦国我觉得玩一次就够了,缺少挑战性,玩燕赵韩魏齐等国统一中原后和秦楚决战会更有意思,全员神将的秦国可以作为后期的关底大boss
难度设置方面我以高级难度 府加成大(第二档)为基础进行了几轮看海测试
如果无伤兵、无单挑、耐久回复小,则中原会发展为魏赵二分,就好像曹操袁绍
如果伤兵恢复和耐久恢复中,则秦国击破韩国进军中原的时间就会大大往后推迟,这就给中原国家统一的时间,比较容易发展成燕或者找整合燕赵魏齐四国的人才土地,这时的中原霸主将有能力和秦楚相抗衡
如果开启单挑,耐久恢复小的话,将是秦国最恐怖的难度,如果想体验后期逆转历史和强秦对决的话建议开单挑。
二、后续更新计划
虽然已经是正式版了,但还有一些想要做的内容,将来将会继续更新(但进度不会快),另外以后也可能会因为bug或者新的想法进行更新
一是存在周势力的版本
二是更多的专属战法,尤其是谋臣的。之所以现在不做主要是因为我觉得战国没有什么谋臣的场面,因为这种战法主要是有趣的,不是很关键,比如庄周可以给一个加速加防的逍遥游、邹衍五德终始大范围影响士气之类的战法
三是《秦时明月》等楚汉人物的加入,预计在263年之后登场,增加一些游戏的余味
四是以《王者天下》人物为主体的战国末期剧本,战国末期除了秦国,其他各国都记载较少,那漫画人物充数也是一定程度上解决这个问题
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