陈年魔古山奶酪

admin3个月前吃喝玩乐67

  WOW已经是一款10多年的老游戏了。从黑龙公主的巢穴,到现在大家将要面对的暗夜堡垒,暴雪给我们创作过大量的副本让我们去攻克,这里面有的副本给我们的感觉是设计精良十分用心,也留下了不会磨灭的回忆;有些副本我们的评价则是“粗制滥造”,“没有意思”。但是不管怎么说,WOW在游戏史上留下了重要的一笔,这是不可否认的。最近和朋友聊了一下魔兽世界副本的设计,我们都觉得或许每个副本都不是天马行空设计出来的,如果说副本的设计工作是一个轨迹变化多端的悠悠球,牵引着悠悠球的线,或许是存在的。下面我们将会分析,每个版本副本的设计核心(新版本的副本设计会基于老版本副本的设计更进一步,也有可能直接替换核心思路),也就是“悠悠球的线”是什么。

  一、60年代的核心——仇恨

  在插件尚不完备的60年代,Omen这款神一样的插件也还没有被开发出来,当时的仇恨,大概真的只是凭借T玩家的经验,那个时候你们也知道,基本上只有防战可以做T,很多boss最大的难点在于仇恨系统特别敏感,防战的仇恨生成技能大多数都会标注“该技能造成大量威胁值”,但是并不会像现在这样随便摸一下就N倍仇恨这么夸张。暴击的瞄准射击,暴击的大触等都有可能发生OT,这些还不是最难的,除了已经被说滥的小红龙之外,下面这对堪称“公会杀手”的基佬兄弟对于坦克们的仇恨建立以及DPS和治疗们的停手时机也是巨大的考验。

  二、70年代的核心——手法的建立

  60级时候由于天赋、技能系统尚未完善,数据统计插件也没有得到广泛运用,PVE团长们更加注重团队整体的协同和战术的执行,对于玩家个人能力也不是非常强调,40人的“大锅饭”也让很多人觉得自己“瞎打打不出错”就可以过掉BOSS。到了TBC时代,“战法牧”的铁三角基本解体,大量职业可以对这三个职业进行替代,甚至比他们做的更好。团队副本人数也精简为10人模式和25人模式,大量BOSS有了对个人能力,也就是手法要求更高的机制,比如“软狂暴”,代表Boss是下面的这位老兄:

  如果DPS速度太慢,导致BOSS增益层数太高,你们的坦克毫无疑问会被轻易杀死,然后导致团灭。毒蛇神殿里面的瞎子BOSS对治疗也提出了较高的要求,如果治疗的手法错的过于离谱,那么全团都会死于他的AOE,或是由于过早耗光法力值导致团灭。

  TBC虽然不能说是一个平衡性达到完美的版本,但是大家已经有了在PVE时候的竞争意识,DPS们会开始比较各自的输出,研究属性和手法;坦克们会开始在仇恨与生存能力之间寻找一个平衡点;治疗们也会开始研究控蓝,预读,奶团和单奶的区别,以及5回原理的利用等等(虽然很多治疗觉得帕奇维克时代作为治疗已经开始了各种艰难的研究,但是接触过帕奇维克的团队毕竟是总玩家里面的少数人,所以治疗真正开始大规模研究技术提升个人能力的时代,我认为还是TBC)。

陈年魔古山奶酪

  三、80年代的核心——多元化玩法

  WLK的时候,玩家各职业自身的体系基本已经趋于成熟,包括副属性和职业的搭配经过TBC这一个版本也日益完善。BLZ这时候开始了对副本BOSS设计的各种创新性尝试,WLK时代很多boss的战术并不能简单归结为“出什么打什么,出什么躲什么”这么简单的一句话。

  首先是TOC的三号BOSS,这是一个成组的BOSS,但又不能简单理解成单纯的“议会型”Boss,因为他们的人员组合具有一定的随机性,玩家团队必须制定出击杀和控制的优先级,然后把BOSS逐个击破,在战斗中还融入了一些PVP的元素,可以说是暴雪BOSS设计中一次有趣的尝试,但是他们的“前身”或许是五人副本魔导师平台里面倒数第二组Boss。

  第二个要说的就是玛里苟斯和ICC的教授,以及奥杜亚的老1钢铁巨兽,这几个boss都把“载具战”的战斗模式带进了WOW的PVE中。其中钢铁巨兽的战斗堪称“载具战”BOSS的代表,玩家们几乎全程都要依靠载具来进行作战,而且各种类型的载具功能各不相同,暴雪也通过“蓝铁”这一作战资源把所有载具连接在了一起,通过各载具的配合,才能够顺利击败钢铁巨兽,当然了,魔环副本的骑龙战也许可以算是这种载具战的“前身”吧。

  另外要说的例子就是奥杜亚这个本可以通过战斗中触发不同的“条件”来进入“英雄难度”(当时还不能手动设置团本难度),这个设定也非常有趣,比如三树芙蕾雅,爆心拆卸者等。

  最后要说的是ICC的绿龙。这个BOSS首次让治疗们站到了台前,而不是默默的在背后辅助DPS和坦。在ICC绿龙的战斗中,DPS和坦仅仅是作为治疗的保护者,“BOSS”绿龙是一只友军单位,治疗们需要把绿龙的血量刷满才可以过掉。这在副本设计上也是头一次,后续副本中MOP的烛龙也参考了绿龙的设计。

  总之,WLK是暴雪尝试给副本增加各种有趣多变元素的版本,不单纯是让副本战术变得复杂,而是让玩法变的多样。

  四、85年代——没玩……

  CTM由于本人个人原因,没有参与到PVE中,所以这部分暂时空缺,希望各位能够补上这一段。

  五、90年代——走位,移动

  到了熊猫人之谜的版本,似乎团队本的设计核心变成了“大规模的,甚至全场范围”的跑动。跑位的距离和频率在这个版本都得到了大幅度的提升,

  比如恐惧之心里面的“刀锋领主”boss就是其中的代表之一,全场强制玩家逆风跑动,跑动的时候还要在路上躲避各种小旋风的攻击,当然魔古山的双子皇帝、伊拉贡都要求大范围的跑动,但是版本初期我认为还是刀锋领主最具代表性。

  雷神王座中的眼魔BOSS,各种“迷宫”,各种射线,团队在正常打的情况下不得不疯狂全场走位……雷神和三角龙当然也是要求我们全场到处跑的,但是想了下,似乎眼魔更加具有代表性。

  在“决战奥格瑞玛”的副本中,我觉得“全场狂奔”型的BOSS代表为3号诺鲁什和潘达利亚战利品这两个BOSS,三号在射线的时候必须集体进行跑位,但是跑位又不能过于分散,否则对治疗不利,尽量整个团队一起进行跑动,就像WOD时候的元首跑陷阱一样。潘达利亚战利品则是BOSS机制必须让团队不断移动,然后不断打掉更多的怪物,否则会造成团灭,现在的“大秘境进度”机制,就和潘达利亚战利品的作战机制非常类似。

  无论是致命的大范围AOE所逼迫,还是战斗机制使然,长距离,大规模的跑动,这样的副本战斗,贯穿了整个“熊猫人之谜”版本。

  六、100级——转火和AOE

  在玩家们达到100级的WOD时代,BLZ对于副本内输出的输出方式提出了更高的要求,相比于以往版本,更多的BOSS不再是“战术流程+单体或少量ADD目标”的战斗,关键目标的转火与集火,还有大量依赖AOE的BOSS频频登场,上面的几位老哥就是3个团本中转火和AOE的代表性BOSS,当然在MOP版本的时候,纳兹格林将军和魔古山双子皇帝已经开始体现BLZ对于“转火”的重视,WLK时期也有绿龙和芙蕾雅,TBC时期有瓦妹妹和祖阿曼的龙鹰王,这样对转火要求很高的BOSS,但是让“转火”和AOE贯穿整个版本PVE的,个人觉得还是“德拉诺之王”。

  之前版本的设计思路也会被沿用到下面的版本,比如在黑石铸造厂对战“滚滚”的时候我们要频繁跑动,对战邪能马格隆和地狱火老2的时候也是如此;每个版本对于DPS的手法要求都会更高,尤其是伴随着快照系统的取消,DPS们的爆发时机选择就更加重要了,细节也逐渐变多,不再是“快照在手,天下我有”的时代。但是WLK时期很多有趣味的打法再没有出现,这是很遗憾的。

  七、军团再临——伤害分担、分配

  最后的收尾部分必然是当前的《军团再临》版本,也如同副标题所说的,当前版本我认为副本输出的核心主题是对于伤害的“分配”和分摊。其中勇气试炼的海拉、奥丁以及翡翠梦魇中的乌索克和萨维斯,都是有技能要求团队进行一定站位来分摊伤害的。这样的机制,有一定WOW经验的玩家都可以理解,但是伤害分担类的BOSS如此众多,在历代版本中并不多见。

  稍微有点让人难以理解的就是对伤害的“分配”。这里用的例子是翡翠梦魇的尼珊德拉和梦魇巨龙,以及勇气试炼的高姆。在之前版本的一些战斗中,已经有了“沙包”这一概念(例如MOP中对地狱咆哮的战斗)。在“军团再临”版本,出现了很多需要分配团队人员去承受的伤害,比如梦魇巨龙的踩花人员,高姆要分配清楚哪些人吃哪种吐息,尼珊德拉要根据情况让团员自己踩绿水叠加心控层数,都是对于伤害的“分配”。尼珊德拉分配的是受伤害的先后顺序;梦魇巨龙是根据团员执行力和职业特性来进行必要伤害的分配;而高姆是通过让大家承受合理的伤害,避免触发毁灭性的伤害;甚至开荒蜘蛛的时候也会为了让毒液的面积尽量减少而让一些团员放毒的时候尽量让毒液“叠层”,当然代价就是团员个体要受到很高的伤害。总之为了避免灾难性的事故,团长要对伤害承受的人员或者是先后顺序进行把关,并且在需要承受这些伤害的时候快速指挥。

  嗯,总之吧,“军团再临”的版本对于DPS的手法以及硬件搭配提出了凌驾于其他版本的高要求,同时加入一定的走位要求型BOSS(塞纳留斯)和转火/AOE速度要求型BOSS(眼球/海拉),但这些都不会是主线,这个版本副本设计的“主线”,我个人预测将会是伤害承受的分摊和分配。

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